Der Eiserne Thron Brettspiel 2. Edition


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Rezension: Der Eiserne Thron 2nd Edition

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Sind es weniger, siegen die Wildlinge. Bei einer verlorenen Schlacht gibt es eine Bestrafung für den schwächsten Kämpfer, beim Sieg die Belohnung für den stärksten.

Diese werden mit der obersten Wildlings-Karte bekanntgegeben. Hier kann die Kenntnis über den Inhalt der obersten Karte sehr hilfreich bei der Höhe des Gebots sein.

Die Stärke der Wildlinge wird ebenfalls durch die Ereigniskarten beeinflusst. Mit jeder Ereigniskarte, auf der ein Mammutschädel abgebildet ist, steigt die Wildlings-Stärke um eine Stufe je 2 Punkte an.

Wird die Karte mit dem Ereignis "Wildlings-Angriff" gezogen, greifen sie mit der aktuellen Stärke an. Erreicht die Stärke der Wildlinge 12 Punkte, greifen sie automatisch an.

Sobald die aktuelle Ereigniskarte abgehandelt ist, erfolgt der Angriff. Nach der 3. Ereigniskarte wird wieder mit Phase 2 fortgesetzt. Nach der Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Burgen.

Bei Gleichstand zählt die höhere Anzahl der Machtmarker. Dabei hat es das Spiel nicht zwingend nötig. Aber diese Meinung ist nur ein kurzer Kommentar einiger eingefleischter Fans Durch die Aufteilung des Spielplans und die Verteilung der Adelshäuser auf die entsprechenden Gebiete ist, vor allem bei Vollbesetzung, eine frühzeitige Konfrontation der Spieler unvermeidbar.

Es dürfen Bündnisse geschlossen oder gebrochen werden. Dabei hatten wir oftmals mehr Anfragen als die 6 möglichen Spielerplätze hergeben.

Also habe ich mir die Mühe gemacht und eine neue Karte für bis zu 11 Spieler entwickelt. Die Rundenanzahl erhöht sich auf Es gint eine Vierte Westeros Phase.

Die Königshofeinflussleite erlaubt dem 1. Platz 4 Sternchenbefehle zu legen. Ich habe mir vorher die Erlaubnis des Heidelberger Verlages eingeholt, ihr könnt es also bedenkenlos runterladen.

Wow, wahnsinnig cool. Aber ich bekomm ja kaum 6 Leute zusammen, geschweige denn Und wie lange dauert es mit 12?! Leider ist es bisher nur für 11, das 12te Haus muss ich wohl mal noch nachschieben ; Witziger weise haben wir mit 6 Leute immer ca.

Es ist dabei gut für den Spielfluss wenn mann am Anfang feste Teams setzt, dann kann es nicht defensiv werden, und die Regel ab Runde 7 auflockert.

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Das Material Das Material ist durch die Bank weg als hochwertig zu klassifizieren. Lokalisation Deutsch und Englisch gemischt — Kein Problem beim Eisernen Thron Eigentlich ist die Lokalisation für mich nie ein Thema, erstens weil der Heidelberger Spieleverlag immer gute Arbeit leistet, zweitens weil es mir nicht so wichtig ist.

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Ist dies nicht möglich, muss der Spieler weitere Rest- Verluste in Kauf nehmen. Hier gibt es ein paar Besonderheiten, doch in den meisten Fällen schafft es ein Spieler sich in ein Gebiet zurückziehen oder verliert alle Einheiten.

Dies hängt auch oft von der Spieleranzahl ab. Die Spezialbefehle mit Stern haben wir bereits oben erwähnt, so dass wir uns gleich um die Wildlinge kümmern.

Diese Karten sind Bedrohungen für alle Adelshäuser und eine solche Karte wird gezogen, sobald der Wildlingsmarker das Feld mit der 12 erreicht oder man durch die Westeroskarte gezwungen wird, eine solche Karte zu ziehen.

Es geht wieder einmal ums Bieten und hier müssen die Spieler mit Machtmarker die Stärke des Markers erreichen, um gemeinsam zu gewinnen.

Gelingt diese nicht, trifft es den einen oder anderen Spieler mit einem geringeren Gebot etwas härter.

All das ist auf den Karten deutlich dargestellt. Abhängig vom Kampf wird dieser Marker dann zurück- gezogen. Der Schiffstransport ist ein wichtiges Hilfsmitte ähnlich wie bei Imperial seine Einheiten über das Meer zu bestimmten Gebieten zu transportieren.

Hier lauern Gefahren in Form von oft überraschenden Angriffen. Allerdings hat man nicht immer genügend Einheiten und nicht immer möchte man auf jedem eigenen Gebiet eine Einheit haben.

So kann man auch Machtmarker dazu verwenden, diese Gebiete zu markieren, um dadurch alle Einheiten herauszuziehen. Bündnisse untereinander sind hier natürlich auch möglich, doch ob man sich daran hält bleibt jedem Spieler selbst überlassen.

Der eine oder andere Spieler ist bereits zu Spielbeginn in seinem Gebiet mit einem Hafen ausgestattet und damit hat man die Möglichkeit, Schiffe zu rekrutieren, auch wenn in angrenzenden Seegebieten gegnerische Schiffe stehen.

Zu Spielbeginn und abhängig von der Spieleranzahl sind einige neutrale Streitmächte vorhanden, deren Gebiete man entweder nicht betreten darf oder deren Gebiete man erst besiegen muss.

Hinzu kommen Garnisonen der Spieler, die wie eine Befestigungsanlage gelten. Doch nicht jedes Gebiet lässt sich einfach überqueren.

Flüsse sorgen dafür, dass sich Einheiten nicht darüber bewegen können, so dass man nur über eine Brücke oder mithilfe von Schiffe in bestimmte Gebiete gelangt.

Wer noch nicht genug hat, kann auch die Variante Schlachtenglück ins Spielgeschehen integrieren. Diese verändern die Kampfregeln in der Art, dass jeder eine solche Karte zieht.

Durch die Valyrische-Stahl-Klinge kann man eine neue Karte ziehen bevor diese offen gezeigt werden und unter Umständen das Kampfergebnis verändern.

Strategische Möglichkeiten gibt es ohne Ende. Hierzu sollte man allerdings erst einmal die Vielzahl an Karten kennen. Gerade die Hauskarten der Adelshäuser sorgen in Kämpfen für einige Überraschungen.

Durch die Wildlinge, die durch Westeroskarten ins Spielgeschehen eingreifen, sollte man seinen Vorrat an Machtmarkern nicht vernachlässigen. Generell sollte man immer einen kleinen Vorrat parat haben.

Folgende Punkte sind in der Spielanleitung leider nicht geregelt und sollten daher unbedingt von den Spielern vor Spielbeginn als Hausregel festgelegt werden.

Ein Spieler legt zu viele Spezialbefehlsmarker Möglichkeiten: Alle Sternchenbefehle nicht gelten lassen, die Mitspieler entfernen die zu viel gelegten Marker, alle Sternchenbefehle durch normale Befehle ersetzen wenn noch vorhanden ,….

Einheiten aufwerten. Fällt es nach einem Kampf auf, dann rückgängig machen, wenn nicht mehr möglich dann müsste der Spieler mit den zu vielen Einheiten das Gebiet wieder an seinen ursprünglichen Besitzer zurückgeben und seine Einheiten aus dem Spiel in seinen Vorrat nehmen.

Hier gilt glaube ich, lieber einmal zu viel überprüft, als später im Spiel leidige Diskussionen über eigentlich ungültige Spielzüge führen zu müssen.

Da ich die 1. Edition nur einmal vor etlichen Jahren gespielt habe, kann ich selbst die Unterschiede zwischen der 1.

Edition leider nicht aufzeigen. Im Spiel mit den Schlachtenglückkarten kann der Besitzer der Klinge die gezogene Schlachtenglückkarte einmalig gegen eine zufällig neu gezogene Karte austauschen.

Sein Besitzer darf sich die oberste Wildlingskarte ansehen und wieder oben auf den Nachziehstapel legen oder auch darunter schieben. Die Spielanleitung ist recht verständlich geschrieben und führt gut durch die einzelnen Abschnitte des Spiels.

Etwas Schade ist aber, dass nicht alle im Spiel vorkommenden Fragen beantwortet werden siehe weiter oben "Regelhinweise". Für das Verstauen des Spielmaterials bietet die Spielbox leider keinerlei Unterteilung und auch keine Polybeutel.

Am schnellsten für den Spielaufbau hat es sich bei uns herausgestellt, wenn alles Spielmaterial eines Spielers Spielfiguren, Marker und Hauskarten in einem Polybeutel sind.

Zum Spiel selbst. Beim Legen dieser Marker ist ein wenig Menschenkenntnis gefragt, um herauszufinden welche Marker wohl bei den Mitspielern liegen und auf welche Aktionen man sich selbst einstellen muss.

Durch die Startgebiete der Spieler sind diese teilweise schon ab der 1. Runde im Konflikt mit ihren Mitspielern und somit wird es recht schnell spannend.

Hier bieten Diplomatie, Bündnisse und Unterstützung im Kampf reichhaltige Möglichkeiten für einen immer etwas anderen Spielverlauf.

Baratheon ist weit weg von den anderen Spielern, Greyjoy und Lannister eigentlich gleich im Kampf und im Süden liegen hauptsächliche schwache Neutrale Streitkräfte mit einer Kampfstärke von 3, während die Spieler im Nord-Westen Stark, Greyjoy und Lannister gegeneinander antreten müssen.

Spielerfahrung ist ein Vorteil im Spiel, da solche Spieler den ein oder anderen guten Spielzug, die Hauskarten, Westeroskarten und Wildlingskarten kennen.

Hierbei geht es vor allem um die Karten Versorgung, Königsfehde und Rekrutierung. Starks haben zu Spielbeginn zum Beispiel wenige und schwache Armeen, kommt aber keine Versorgungskarte, dann wird sich dieses vielleicht auch zu spät ändern.

Ein Imperium kann halt leider nicht mit 2 Armeen aufgebaut bzw. Ohne Königsfehde kann ein Spieler seine Position auf den Einflussleisten nicht ändern und somit vielleicht nie an Spezialbefehlsmarker kommen, die Spielerreihenfolge ändern, den Raben, Thron oder die Klinge erhalten.

Rekrutierungskarten sind auch wichtig im Spiel, da nicht unbedingt alle Spieler Zugang zu Spezialbefehlsmarkern Machtzuwachs haben und somit nur dadurch Einheiten rekrutieren können.

Mich würd auch interessieren, ob es immer noch so unausgewogen ist, das Lannister in der 2. Runde die Weichen stellt um Greyjoy in der 3.

Das ist bei der alten Edition ein altbekanntes Problem gewesen das man, mit nur ein paar einfachen Befehlen, sofort die Weichen stellt um nen andern Spieler aus dem Rennen zu schicken, er kann dann nur noch zuschauen wie er fertig gemacht wird.

Sehr frustrierend. Roland W. Imo hatte eher der Lanister kaum chancen in der alten Edition Einer von den beiden, rot oder schwarz, sind ziemlich schlecht aufgestellt.

Selbst bei Boardgamegeeks gabs dazu schon ne Ausarbeitung wie der eine die ersten Aktionen gestalten muss um ziemlich sicher den andern zu vernichten.

Und das ohne das die anderen Häuser überhaupt eingreifen könnten. Ralf N. Gerade Stark kann durch Wasserzugang seiner Hauptfestung zu beiden Seiten und einige Versorgungen mehr eine expansive Variante fahren, ohne im Norden festzusitzen.

Dabei kann man das Armeeenlimit der Flotten statt mehr Versorgungsländern auch mit Unterstützungsreserven in den Häfen vorhalten.

Philip B. In unserer Runde haben wir das Spiel zuletzt auch einmal zu 4. Wäre ich gegen einen der beiden vorgegangen, wäre gleich der andere über mich hergefallen.

Nur als es dann auf die 7. Festung zuging haben die beiden da unten angefangen sich etwas zu bekriegen. Ist das in dem Sinne jetzt ungebalanced oder haben wir das einfach nicht der Situation entsprechend richtig gespielt?

Sei aber froh das ihr nicht zu fünft ward, sonst wär von Osten vielleicht noch Baratheon hinzugekommen und hätte auf den Schwächeren eingedroschen.

Claus-Philipp Z. Verteidigungsbefehle, aber auch ausgespielte Hauskarten der Adelshäuser ein. Der Spieler mit der höheren Kampfstärke gewinnt, der Verlierer erleidet eventuell Verluste und muss sich in ein angrenzendes Gebiet zurückziehen.

Das Spiel endet nach 10 Spielrunden, wobei die einzige Situation, die ein vorzeitiges bzw. Auf viele zusätzliche Facetten wie z.

Damit ist aber auch klar, dass Der eiserne Thron diesbezüglich vor allem in einer Besetzung mit 5 und 6 Spielern seine besonderen Stärken ausspielen kann.

Im Vergleich zur ersten Edition wurden in der vorliegenden 2. Edition u. Die Sichtschirme der einzelnen Adelshäuser sind neu und die Spieler finden auf deren Innenseiten zusammengefasst die wichtigsten Informationen zum Spiel und zum entsprechenden Adelshaus.

Ein ganz wesentlicher Pluspunkt der 2. Edition ist jedoch, dass die dem Spielfluss dienlichen und in den Augen vieler Spieler wichtigsten Elemente aus den beiden Erweiterungen wie z.

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Der Eiserne Thron Brettspiel 2. Edition Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Burgen. Starks haben zu Lost Ark Deutsch zum Beispiel wenige und schwache Armeen, kommt aber keine Versorgungskarte, dann wird sich dieses vielleicht auch zu spät ändern. Königshof-Ersatzleiste Wird bei 3 und 4 Spielern verwendet, um die maximale Anzahl an Spezialbefehlsmarkern pro Spieler zu verringern. Die Charaktere der Hauskarten haben eine Kampfstärke von 0 bis 4, und unterschiedliche Spezialeffekte.
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Diese werden noch dazu gerechnet und dann entschieden. Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen. Der Eiserne Wer Wird Milioner 2. Für das Spiel mit drei Spielern sind diese neutralen Streitmächte als so kampfstark eingestuft worden, dass die entsprechenden Gebiete nicht betreten werden können und so quasi aus dem Spiel sind.

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1 Kommentare

  1. Nach meiner Meinung sind Sie nicht recht. Geben Sie wir werden es besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden reden.

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